اجتماعي, خبري, ورزشي

اصطلاحات رایج در بازی شطرنج – وبلاگ بیستک!

Chess Game Terms-bistac-ir00.jpg

اصطلاحات رایج در بازی شطرنج :

کیش و مات :
اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرار گیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت کند. دوم این‌که مهره‌ای خودی جلوِ منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم این‌که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است. در مسابقه شطرنج شخصی برنده است که بتواند شاه حریف را با خطر زدن (کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای رفع کیش نداشته باشد؛ در این صورت شما برنده بازی هستید.
پات :
کوشش برای کشاندن شاه حریف به خانه های حاشیه صفحه شطرنج ، گاهی نوآموزان بازی شطرنج را با خطری بزرگ روبرو می کند. این خطر پات شدن یا مساوی شدن است. در حالت پات شدن چهار شرط زیر وجود دارد:
شاه در حالت کیش نباشد؛

شاه نتواند به خانه دیگر برود؛

مهره های هم رنگ شاه نتوانند حرکت کنند؛

نوبت حرکت با بازیکنی باشد که سه شرط برای او فراهم باشد؛ در این صورت بازی مساوی یا پات می شود.

ریتینگ :
قدرت هر شطرنج باز با یک امتیازی موسوم به ریتینگ مشخص می شود. این عدد بر اساس بازی های رسمی انجام شده هر بازیکن تعیین می شود و هر سه ماه یک بار توسط فیده منتشر می شود. هر یک از فدراسیون های ملی نیز ممکن است درجات خاص خود را داشته باشند که در آن کشور مورد پذیرش است.

آن‌ پاسان :

اگر یک سرباز حریف در یک حرکت دو مربع از مربع اولیه‌ اش پیشروی کرده باشد، پیاده هم‌عرض و کناری آن می‌تواند آن را بگیرد [(از صفحۀ شطرنج حذف کند)] و به جلوی همان سرباز برود طوری که انگار آن سرباز فقط یک خانه به جلو آمده مشروط برآن که این حرکت حریف، آخرین حرکت او باشد. به این حرکت، «آن‌پاسان» گفته می‌شود.

آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌تواند سرباز حریف را بزند. اگر سرباز خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد. البته اگر حریف در اولین نوبت حرکت این کار را انجام ندهد در حرکات بعدی حق انجام دادن آن را ندارد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی بازمی‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج ‌باز آن ‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.
ترفیع :

تعویض پیاده با مهرهٔ دیگر را «ترفیع» می‌نامند و اثر مهره جدید آنی است.

Promotion-chess-bistac-ir00.jpg

Promotion-chess-bistac-ir00.jpg

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی ‌تر تبدیل شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره یدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج ‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.

قلعه رفتن شاه و رخ :

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به‌ منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.

Castle-chess-bistac-ir01.jpg

Castle-chess-bistac-ir01.jpg

این حرکت شاه و یکی از دو رخ همرنگ آن در یک عرض واحد است و یک حرکت شاه به حساب می‌آید و به صورت زیر انجام می‌شود: شاه از مربع اولیه‌اش دو مربع به طرف رخ جابه‌جا می‌شود، سپس آن رخ به مربعی منتقل می‌شود که شاه همان موقع [فقط] از آن عبور کرده‌است.

Castle-chess-bistac-ir00.jpg

Castle-chess-bistac-ir00.jpg

مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیرممکن است:

  • پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.

  • پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.

  • مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.

  • شاه در وضعیت کیش باشد. یعنی اگر شاه در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد حتی اگر این مهره‌ها خود قادر به حرکت نباشند قلعه رفتن مجاز نیست. در واقع در پاسخ به کیش حریف نمی‌توان قلعه رفت.

  • یکی از خانه‌های بین شاه و رخ، زیر ضرب مهره‌های حریف باشد.

ژادوب / آی اَدجاست:

بازیکنی که نوبت حرکت اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در مربع‌های آن‌ها مرتب کند مشروط بر آن‌که قصد خود را بیان کند. (به عنوان نمونه: با گفتن «J’adoube» یا «I adjust» [بخوانید «ژادوب» یا « آی اَدجاست».

نکته مهم:

مسابقات شطرنج به دو صورت انگلیسی و سوییسی برگزار می شود.

در هر دو نوع روش ثبت نماد مهره با باید با حروف بزرگ و مختصات خانه‌ها باید با حروف کوچک نوشته شود.

فیل بد :

به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد» می‌گویند.

نمادهای ویژه:

o–o قلعه کوچک (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)

o–o–o قلعه بزرگ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)

. یا x (گرفتن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.

+ (کیش) ← این علامت همیشه در پایانِ حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR

++ (کیش دوگانه) ← کیش دوگانه به این معنی است که شاه توسط دو مهره هم‌زمان مورد حمله واقع شده. این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه:   ++QxP

تاکتیک‌های پایه :

چنگال :

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله ‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.

Fork-chess-bistac-ir00.jpg

Fork-chess-bistac-ir00.jpg

به طور نمونه، اسب شاه را کیش کرده و شاه وادار است حرکت کند و اسب می‌تواند رخ را بزند. اسب بهترین مهره برای چنگال است.

Fork-chess-bistac-ir01.jpg

Fork-chess-bistac-ir01.jpg

سیخ‌ کباب (یا حمله پیکانی):

تاکتیک سیخ ‌کباب (یا حمله پیکانی) بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ور شدن به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و می‌توان مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را زد.

Sick-chess-bistac-ir00.jpg

Sick-chess-bistac-ir00.jpg

برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند. یا اینکه، وزیر به شاه کیش می‌دهد و شاه وادار است حرکت کند و وزیر می‌تواند رخ را بزند.

آن پرایز :

آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.

آچمز :

achmaz-chess-bistac-ir01.jpg

achmaz-chess-bistac-ir01.jpg

آچمَز در زبان ترکی به معنای بازنشدنی است (آچ یعنی باز و مز که منفی کننده است). یک تاکتیک بسیار رایج برای محدود کردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که «مهرهٔ آچمزکننده» نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به‌این‌ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌ کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع «نسبی» و «مطلق» تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، «آچمز نسبی» اتفاق افتاده‌است، اما مهره‌ای که آچمزِ شاه شده‌ باشد حق حرکت کردن ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهرهٔ دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته‌باشند؛ در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.

achmaz-chess-bistac-ir00.jpg

achmaz-chess-bistac-ir00.jpg

 با سپاس از : namnak & Wikipedia

 

بازگشت به لیست

دیدگاهتان را بنویسید